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SAL

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SAL eines Nurflügels

Inhaltsverzeichnis

S.A.L. Die Wurftechnik mit dem Dreh.

Geschichte

SAL und DLG (SAL => Side Arm Launch, DLG => Disc Launch Glider) oder auf deutsch "Schleudersegler" sind Flugzeuge, welche aus dem HLG Bereich kommen. Dave Thornburg hatte 1975 im Zuge eines Pausenfüllers einen HLG erstmals vorgeführt, dazu hatte er eine Sweepette - eigentlich ein Freiflug-Schleudersegler - auf gut 1.80m (= 6ft) vergrößert und ferngesteuert ausgerüstet: HLG-Start (unten auf der Seite).

Dick Barker war der erste, der die - im Nachhinein eigentlich logische - Art des längeren Startwegs in Verbindung mit höherer Abwurfgeschwindigkeit 1999 mit seinem "Uplink" vorführte und sie "side arm launch" nannte. In Deutschland wurden die HLGs erst in den 90ern populär. Inzwischen ist die Klasse F3K lange aus den Kinderschuhen rausgewachsen. Neben der Contest Eurotour wird die Klasse F3K nun auch von der FAI ernst genommen - und die erste offizielle Weltmeisterschaft soll bereits 2011 stattfinden.


Die Modelle

Über die Jahre hat sich viel getan. Man versuchte unzählige Formen und Auslegungen: Nur als Beispiel das Seitenleitwerk: T-Leitwerk, liegendes-T, Kreuzleitwerk, V-Leitwerk - sogar einen Ring gab es. Die Modelle wurden aerodynamischer - und sogar im Windkanal entwickelte Modelle gibt es. Ganz neu im Trend sind miniatur Wettbewerbsmodelle (Man nehme eine 1,5 Meter Wettbewerbsmaschine - und skaliere sie auf 75 cm Spannweite....). Legendär auch das Angebot von Werner Stark. Es dürfte nicht viele Modelle geben, die er noch nicht getestet hat - und als echter Holzwurm bleibt er seinem K.I.S. (Keep It Simple) treu. Ein einfaches Modell: Vollbalsa Profilbrett, Holzrumpf, Holzleitwerke. Man kann den K.I.S. vom Mikro (75 cm Spannweite) über den Mini (100 cm Spannweite) über den Midi (120 cm Spannweite) - bis hin zum Entry (150 cm Spannweite).

Der typische DLG hat 6° V-Form, ein Profil von Mark Drela AG455ct (Oder ein davon abgeleitetes) und wiegt abflugfertig unter 300 Gramm. Neuerdings setzt sich bei den Versuchen um das "ultimative" Profil die Kombination aus zwei bereits vorhandenen Profilen durch. Dabei wird mittels Computerprogramm die Ober oder Unteseite eines Profiles mit einem anderen Profil kominiert. Die Profile werden dem jeweiligen Flügelabschnitt optimal angepaßt und durch Rechenprogramme solange verglichen bis die gewünschten Flugeigenschaft wahrscheinlich ist. Der Echttest eines Profiles ist jedoch immer ein großer Moment für den Designer des Flügels.


Die Startart

Der Start eines DLG erinnert stark an einen Discuswurf. Je nach Werfer variiert die Technik. Das Modell ruht vor dem Wurf 180° zur Wurfrichtung hinter dem Werfer. Je nach Vorliebe und Fähigkeiten läuft man mehr oder minder schnell an, dreht sich 360° und läßt das modell nach einer 450° Bewegung los. Beim Drehen ist darauf zu achten, dass man seinen Arm nicht beugt (Längere Entfernung zum Drehpunkt = Höhere Abwurfgeschwindigkeit), den Arm mitsamt Flieger "nachzieht" und den Flieger nach 360° nicht versehens in den Boden haut. Der Abwurf ist auch ein viel diskutierter Punkt. Bei der Elite der F3K Piloten ist zu beobachten, dass sie den Flieger sehr flach (Armwinkel 90° zum Körper) abwerfen. Aber keine Regel ohne Ausnahme: Einige werfen ihr Modell auch bewußt ein wenig nach oben. Andere Werfer wieder machen eine Dreivierteldrehung in der Luft und drehen dabei nahezu am Stand. Die Wurfstile sind, wenn man sie in Superzeitlupe betrachtet sehr unterschiedlich und bei der in Zukunft zu erwartenden Perfektionierung der Wurfbewegung und der Optimierung der Fluggeräte wird die 80 Metergrenze, bei günstigen Bedinungen, wohl demnächst möglich sein. Unter dem Strich sollte man versuchen den Flieger möglichst flach und schnell loszulassen und in der letzten Phase des Drehwurfes keine abrupten Richtungsänderungen in die Wurfbahn einzubauen. Das kostet Höhe und belastet das Material! Moderne Wettkampfmodelle halten jedoch sehr kräftige Würfe, durchgeführt von durchtrainierten Werfern, ohne Problem aus!


Die Wurfhöhe

Viele Neulinge haben Angst, dass sie nicht stark genug sind um hoch zu werfen. Das kann man fast komplett als Falschaussage ansehen. Die Wurfhöhe wird durch die Geschwindigkeit des Flugzeugs beim Abwurf bestimmt. Die höchste Geschwindigkeit erreicht man nicht durch Kraft - sondern durch eine schnelle Drehung. In den letzten 90° vor dem loslassen ist Kraft durchaus von Vorteil, um noch 3-5 Meter rauszuholen. Allerdings sollte man diesen Krafteinsatz (Auch Durchziehen genannt) anfangs besser ganz weglassen - und vorsichtig erhöhen. In der 1,5 Meter Klasse wirft der Schnitt um die 40 Meter. Die "Hochwerfer" erreichen hingegen 60-65 Meter. Es gibt natürlich auch hier einige Ausnahmen. So wurden schon 73 Meter und darüber geloggt - allerdings Ist die Belastung dabei so hoch, dass der Flieger speziell für Starke Würfe ausgelegt sein muß. Die Abwurfgeschwindigkeit liegt bei bis zu 140km/h.

Nicht zu vergessen ist natürlich, dass Wurfhöhe den Einstieg in die Thermik natürlich erleichtert (Mehr Zeit zum Suchen, größere Reichweite beim suchen, Stärkere/Größere Thermik in der Höhe), aber beim erfolgreichen DLG fliegen sind andere Faktoren eigentlich wichtiger.


Das Fliegen selbst

Nach dem Start kann man im Grunde (4) oder (mehr) Taktiken verfolgen:

  1. Einen sehr großen, flachen Kreis fliegen (Kurven kosten Höhe). So kann man die Abgleitzeit vergrößern.
  2. Geradeaus gegen den Wind vorfliegen. Zurück geht immer einfacher.
  3. Zur Stelle des erhofften/vermuteten Aufwindes fliegen.
  4. Einem anderen Piloten hinterherfliegen, den man für einen guten Piloten hält ;)
  5. Bist du in deiner Gruppe zeitmäßig knapp voran, dann keine Extratouren und Verdachtsexpeditionen. Bleib bei deinem direkten Konkurrenten und bewache ihn möglichst von oberhalb :-)
  6. Kommt es von vorne warm dann ist die Thermik genau über dir.
  7. Kommt es von vorne kalt dann ist die Thermik in deinem Rücken und manchmal zahlt es sich aus sofort nach hinten zu fliegen oder sogar in den Rückraum zu werfen, auch wenn die Wurfhöhen dadurch leiden!
  8. Misslingt ein Durchgang, dann heißt es konzentriert weitermachen. So mancher schlechte Durchgang erweist sich dann als 1000'er oder guter Streicher, denn alle kochen nur mit Wasser!
  9. Ein Zeitnehmer der sich mit der Stoppuhr auskennt ist von Vorteil

Man sollte jederzeit berücksichtigen:

  1. daß jeder Ruderausschlag Widerstand ist,
  2. daß wildes Rumsteuern noch nie jemandem geholfen hat,
  3. daß man beim Thermikfliegen die Kreisrichtung des zuerst angekommenen übernimmt,
  4. daß man beim Überfliegen der Start- und Landezone auf mögliche Starts anderer Piloten achtet,
  5. vor der Landung eine geeignete Lücke suchen, wo man gefahrlos einlanden kann.
  6. ein vor dem Werfer stehender Pilot oder Helfer ist gefährdet, wenn man z.B. einen Defekt hat


Grundsätzliches zu den Flugaufgaben

- Rahmenzeit: Die Vorgegebene Zeit pro Runde. Innerhalb dieser Zeit werden die unterschiedlichsten Aufgaben geflogen. Sind die 10 Minuten vorbei, gibt es in der Regel ein Landefenster von 30 Sekunden. Die Rahmenzeit beträgt üblicherweise 10 Minuten, bei den Minis 7 Minuten. Diese Zeiten können je nach Teilnehmerfeld geringfügig geändert werden.

- Definition Start und Landung: Der Start und damit der Beginn der Zeitmessung ist der Moment, wo das Modell die Hand des Werfers verläßt. Das Ende der Zeitmessung ist entweder das Fangen des Modells - oder der Stillstand des im Landefeld aufgesetzten Modells.

- Vergabe der Punkte: Der beste Pilot einer Gruppe erhält 1000 Punkte. Gibt es ein Maximum an z.B. Flugzeit, welches von mehreren erreicht wurde, können in diesem Fall auch mehrere Piloten 1000 Punkte erhalten. Die Berechnung der Punkte funktioniert folgendermaßen:

E = Eigene erreichte Leistung B = Beste Leistung innerhalb der eigenen Gruppe

 1000 \cdot \frac {E}{B}

Angenommen der beste Pilot fliegt 207 Sekunden - und ein anderer Pilot erreicht nur 133 Sekunden.

 1000 \cdot \frac {133}{207}

So erhält der beste Pilot 1000 Punkte und der andere lediglich 642,5 Punkte.



Weblinks